Articolo pubblicato sul n. 61 di MCmicrocomputer (Edizioni Technimedia Srl - Roma) nel marzo 1987

MCmicrocomputer


Prove prodotti:

Confronto a 3: Amiga, Apple, Atari

Confronto a 3: Amiga 1000, Apple IIgs, Atari 1040 ST

di Andrea de Prisco


[Nota aggiunta nel 2009: l'articolo pubblicato su MC nel 1987 include contributi sostanziali, qui non riportati,

di Marco Marinacci, Valter Di Dio e David Iaschi. Il testo che segue è stato interamente prodotto da AdP]


 

Amiga 1000

 

Se il Vic-20 è passato alla storia come il primo vero computer alla portata di tutte le tasche (e i milioni di "copie" vendute ne danno ampia testimonianza... non certo smentita dal suo successore Commodore 64) il Commodore Amiga certamente non sarà, nella storia dell'informatica personale, da meno. Pur essendo una macchina abbastanza economica, oggi per comprare un Amiga bastano un paio di milionate... più iva, bisogna riconoscere che sotto le sue plastiche vesti di roba ce n'è davvero tanta. Per l'esattezza meno di quanto la macchina, date le sue caratteristiche, ne meriterebbe. Troviamo sì mezzo mega di ram, ma disponendo del multitasking il triplo Copertina del numero di MCmicrocomputer contenente l'articoloo il quaduplo non avrebbe guastato. Un drive doppia faccia da 880 k è tanto, ma il secondo drive è praticamente obbligatorio. In America si vocifera già del suo successore, l'Amiga 2000 che dovrebbe colmare le (molte) lacune di questo primo nato.

Dicevamo, comunque, che di roba, specialmente per quel che riguarda l'elettronica VLSI, ce n'è davvero tanta. A cominciare dai suoi coprocessori custom che si dedicano alla grafica, al suono, alle porte I/O e ai 25 canali DMA, Agnus, Paula e Denise, sgravando il processore Motorola 68000 da questi "hardui" compiti.

Pare che, sono voci di corridoio, durante la progettazione e le sperimentazioni di tale macchina, avvenute ovviamente con componenti elettronici "normali" ovvero come quelli che troviamo in un Mac o in un IBM PC XT, Amiga occupasse con le sue schede collegate tra loro da collegamenti volanti un'intera stanza...

Oltre alla ricchezza hardware di Amiga, non possiamo non mettere ben in luce un'altra delle caratteristiche salienti di questo computer: il multitasking, realizzato interamente a livello software dal suo sistema operativo. Con Amiga è possibile lanciare, memoria permettendo e mezzo mega è davvero troppo poco, più applicazioni contemporaneamente. L'interfaccia a icone e finestre farà il resto: ad esempio è possibile lavorare contemporaneamente con un word processor e uno spread sheet mantenendoli su due diverse finestre da mostrare contemporaneamente in metà schermo ciascuno o tenendone sott'occhio uno alla volta desiderando il formato di schermo intero. In tal caso per passare da un'applicazione all'altra è sufficiente click-are su un apposito segnalino presente nell'angolo superiore destro di ogni finestra. Ricorrendo poi alla memoria di massa è anche possibile lo scambio di dati tra le diverse applicazioni quasi a realizzare un ambiente integrato anche con applicazioni non espressamente pensate per questo. Dalla finestra dello spread sheet, ad esempio, posso salvare (quasi sempre) la mia tabella in formato Ascii e contemporaneamente do ordine al word processor di inserire in quel punto il file presente sul dischetto: il sistema operativo permetterà questo senza incorrere in incosistenze balorde tipiche di sistemi non espressamente pensati per questi giochetti.

Purtroppo, come più volte già detto, i 512 kbyte di cui dispone la macchina permettono di fare ben poco in quest'ottica. Esistono ovviamente espansioni di memoria di vario taglio, sino a un massimo di 8 mega, ma pare che alcuni programmi poi non girano più, oppure allocano direttamente tutta la memoria disponibile in modo da essere nuovamente punto e d'accapo. Altri programmi, invece, quando vengono lanciati chiedono intelligentemente la quantità di memoria da allocare in modo da gestire, anche se in maniera meno trasparente, situazioni di questo tipo.

Oltre al livello di interazione con l'utente tramite icone e mouse, l'Amiga mette a disposizione anche una interazione più computereccia formata dalla tastiera e da un cursore lampeggiante. In questo modo i comandi di sistema operativo vengono direttamente digitati da tastiera e l'output, come prima, avviene nella finestra in cui è in esecuzione in quel momento il CLI, command line interface. Tutto questo, ovviamente mentre magari in un'altra finestra sono mostrate le icone che rappresentano in contenuto di un dischetto, in un'altra è in esecuzione un'applicazione e in un'altra ancora abbiamo un'altra interfaccia a linea di comando completamente indipendente dalla prima. Anche le unità a disco sono gestite in maniera multitasking essendo in grado di smaltire contemporaneamente più richieste: ad esempio mentre sto caricando un programma posso copiare sullo stesso disco un file: certo la testina non starà ferma un solo attimo, saldando in su e in giu per l'intera superfice magnetizzata, ma porterà a termine le due operazioni parallelamente... e soprattutto senza incasinarsi.

Lasciando da parte l'argomento Multiprogrammazione, che con l'aggiunta di un terminale esterno si traduce anche in multiutenza, vediamo cosa circonda l'Amiga per quanto riguarda le espansioni e gli accessori disponibili per questa macchina.

In casa Commodore troviamo drive esterni da 3.5 e 5.25 inch, e il ben noto Sidecar che essendo un vero e proprio computer MS-Dos autonomo con tanto di 8088, zoccolo per coprocessore matematico e tre slot liberi per schede IBM non dovrebbe dare problemi circa la compatibilità con questi sistemi. L'Amiga, in tale configurazione, non fa altro che mostrare in una finestra il video (monocromatico o a colori, anche contemporaneamente) dell'MS-Dos e mettere a disposizione la sua tastiera per dialogare con questo. Da notare il fatto che i programmi MS-Dos girano dentro al Sidecar e quindi l'Amiga resta pressocché libero di fare qualsiasi altra cosa. Oltre a ciò è possibile installare all'interno del Sidecar un hard disk su scheda di quelli che montano i normali IBM-compatibili e partizionare tale memoria di massa tra i due computer prendendo quindi, come si suol dire, due piccioni con una fava.

Se, invece, non disponete del Sidecar, è possibile utilizzare un hard disk SCSI una volta dotato l'Amiga dell'apposita interfaccia.

Infine, sempre sul mercato italiano, troviamo un paio di digitalizzatori video, il primo abbastanza economico ma a scansione lenta (occorre qualche secondo per digitalizzare un'immagine) il secondo più costoso ma in tempo reale: possiamo digitalizzare anche oggetti in movimento, rappresentati ovviamente come un rapido susseguirsi di singole immagini, come normalmente avviene a cinema o in televisione.

 


 

Atari 1040

 

L'Atari 1040, così come viene scartato dalla sua confezione, dispone internamente di ben un megabyte di memoria (delle tre macchine in prova è, in tal senso, la più fornita) e di un drive da 720 k formattati.

Sempre dallo scatolone, tiriamo fuori un mouse, un cavo di alimentazione, qualche manuale user-frindly per l'uso della macchina, del basic, del logo e dei programmi forniti, e a proposito di questi due dischetti contenenti i summenzionati linguaggi di programmazione, un word processor e un programma per disegnare a colori in bassa risoluzione. A proposito di mouse c'è da dire l'interfaccia a icone non è stata curata dalla casa madre, ma dalla Digital Research che mette a disposizione il suo window system GEM (Graphic Environment Manager) anche su altri computer. Così come alcuni programmi espressamente progettati per tale interfaccia, facenti parte della collana GEM: Gem Write, Gem Paint, Gem Draw, il primo un word processor, il secondo un pacchetto grafico per disegnare col muose, il terzo un vero e propio CAD molto ispirato al famoso Mac Draw del Macintosh.

Tecnicamente parlando, il 1040 pur essendo stato commercializzato pochi mesi orsono, non è di fatto una macchina nuova. La sua architettura interna, come abbiamo potuto notare nel corso della prova apparsa sul numero di gennaio di MC Microcomputer, ricalca totalmente quella del fratello minore 520, in "circolazione" ormai da più di un anno. Il drive, l'alimentatore e mezzo mega in più tutto all'interno del cabinet fanno le uniche differenze, anche se dobbiamo dire il risultato finale è tutt'altro che insignificante avendo dato alla macchina "così conciata" tutt'altro aspetto, ben diverso dalla collezione di scatoline di cui era formato un sistema 520.

Se da una parte ciò significa che la totalità del software esistente è già pronto per essere usato da tutti i nuovi AtariST-i, dall'altro implica che a livello hardware la macchina non offre nessuna novità di grido (in quest'ultimo periodo specialmente), come processori grafici, sonori ed altro.

Inutile dirvi che il fatto in sé non implica proprio nulla, anche perché se parlando di icone e mouse non possiamo non volgere lo sguardo a papà Mac, occorre ricordare che questo, in tutto il suo splendore (e possiamo ben gridarlo) non è altro che un 68000 attorniato da una manciata di chip... buttati lì. Chiaro esempio di come, spesso e volentieri, non è l'hardware a "fare" le macchine ma il software, la serietà dei costruttori, e soprattutto quanta gente esterna dedica le proprie risorse producendo accessori, espansioni e ammennicoli vari che finiscono per rendere una determinata macchina sempre più adatta a un maggior numero di utenze.

Nel caso del 1040, o meglio della famiglia ST, dobbiamo dire, soprattutto considerato che rispetto alle altre due macchine ha maturato più tempo a sua disposizione, movimento ce n'è stato tanto e ce n'è ancora. Pur essendo la più "chiusa" delle tre macchine, chiusa nel senso di meno aperta a esperienze esterne hard e soft da parte degli utenti smanettomani, dispone già di un numero di accessori piuttosto interessanti prodotti dentro e fuori casa Atari.

A parte le unità esterne a floppy disk singola e doppia faccia (360 e 720 k formattati) direttamente collegabili alla macchina (nessuna interfaccia è necessaria), in casa Atari annoveriamo un hard disk da 20 mega, anch'esso pret-a-porter semplicemente collegando il connettore ad una apposita presa presente sul 1040.

Oltre a tali espansioni ufficiali (dalla Atari Italia abbiamo anche appreso della futura commercializzazione di una stampante dedicata, leggi: niente più problemi con i caratteri speciali) siamo a conoscenza, da nostre "indagini", dell'esistenza di un altro po' di accessori interessanti come digitalizzatori audio e video, e di una futura espansione di memoria a 4 mega non ancora commercializzata solo per gli alti costi dei chip da 1 megabit che, ricordiamo, il chip custom gestore della memoria del 1040 è in grado di dirigere egregiamente. L'autore di tale espansione è la Hard & Soft di Terni che già da tempo cura la produzione di una espansione analoga a questa per il 520, portandolo a un megabyte.

Altra grossa novità, il fatto che il famigerato connettore laterale per cartucce rom è tutt'altro che celibe essendo disponibile (fonte Atari Italia) una cartuccia contenente un emulatore di terminale VT100, una cartuccia con un nuovo basic e, udite udite, (fonte Hard & Soft di Terni) un emulatore Macintosh capace di far girare il 70% del software di questa macchina, momentaneamente trasferendolo via RS-232 tra i due computer in modo da poterne disporre su dischetto formato Atari, ma in seguito direttamente da dischetto Mac quando verrà commercializzato un drive apposito (la gestione delle memorie di massa nelle due macchine è troppo diversa) utilizzabile con la stessa cartuccia acquistabile "oggi".

Infine, annoveriamo una interessante scheda oscilloscopio che permette la visualizzazione delle forme d'onda analizzate direttamente sullo schermo dell'Atari e con la grafica di questo. Scusate se è poco.

 


 

Confronto a 3

 

Interfaccia utente

 

Tutt'e tre le macchine in prova dispongo "di serie" della ben nota interfaccia utente a icone e mouse resa famosa da Macintosh, anche se nata nei laboratori di ricerca della Xerox diversi anni prima. Delle tre macchine, solo null'Atari tale interfaccia è completamente residente in rom e rappresenta l'unico modo per dialogare col sistema operativo della macchina. Oltre a ciò, l'Atari è lunica delle tre macchine ad usare una interfaccia standard, nel suo caso il Graphic Environment Manager della Digital Research disponibile anche su altre macchine, come gli MS-Dos.

L'idea di principio di un'interfaccia a icone è quella di usare un particolare device detto mouse col quale, muovendolo sopra la nostra scrivania abbiamo l'effetto di veder muovere un aposito cursore a forma di freccetta sul video. Con tale freccetta possiamo, in tutt'e tre i casi, lanciare applicazioni, vedere il contenuto di un dischetto, copiare dischi e file, modificare la posizione degli oggetti sul nostro piano di lavoro rappresentato su video e scegliere le varie opzioni che il nostro computer ci mette a disposizione tramite gli ormai noti menu pull-down.

Ovviamente in tale sede non faremo un corso di Mouse-System (abbiamo già riferito abbastanza nelle relative prove delle tre macchine) ma ci limiteremo a mostrare le differenze tra di tre modi di funzionamento delle rispettive macchine.

Abbiamo già detto che per l'Atari, il muose è l'unico mezzo per dialogare col sistema operativo della macchina e il programma che permette ciò è residente su rom quindi non occorre caricarlo. Per le altre due macchine, almeno al momento attuale, per far saltare fuori la nostra brava freccettina occorre inserire un dischetto contenente tale programma. Per l'Amiga l'affare è ancora più complicato in quanto oltre prima di questo, all'accensione è necessario caricare anche il Kickstart che contiene il nucleo del sistema operativo, i processi basici e quelli supervisori a tutto il funzionamento della macchina. Solo questa parte dovrebbe, un giorno, finire su rom: in questo modo per partire sarà sufficiente inserire il solo dischetto con l'applicazione che può dunque essere un programma o semplicemente l'interfaccia a icone. Tanto l'Apple che l'Amiga dispongono anche di una interfaccia meno evoluta caratterizzata da un più classico prompt con cursore lampeggiante. In questo caso i comandi vanno impartiti da tastiera come si è sempre fatto con un normale computer. La differenza però tra Apple e Amiga sta nel fatto che mentre nel primo caso solo una delle due interfacce è attiva, nel Commodore esse possono coesistere "amig-hevolmente" insieme. In altre parole, mentre è in funzione l'interfaccia a icone posso avere in una finestra l'interfaccia a linea di comando e, se proprio si vuole fare gli spacconi, dato che Amiga è multitasking posso aprire quante finestre voglio ognuna contenente una indipendente interfaccia a linee di comando. Indipendente nel vero senso della parola: seleziono una di queste finestre, do un comando (ad esempio la stampa di un file su una stampante parallela), porto il muose su un'altra di queste finestre, clicko, e comando di disegnare sul plotter collegato all'interfaccia seriale un disegno CAD, seleziono un'altra di queste ed edito un file di caratteri ogni tanto curiosando con l'interfaccia a icone i contenuti di vari dischetti, mentre l'orologio di sistema con le sue lancette mi indica continuamente l'orario e la calcolatrice aspetta con un risultato intermedio che qualcuno prema l'uguale.

Ah!, dimenticavamo di dire che al posto del plotter posso collegare all'interfaccia seriale un terminale (va benissimo un 64 o un 128 o qualsiasi altro oggetto abbastanza economico) ed avere un ulteriore posto di lavoro ovviamente non orientato ad icone ma solo a linea di comando. In tale ipotesi mentre la stampante continua a fare il suo dovere due persone possono adoperare contemporaneamente le rimanenti risorse fornite da Amiga.

Detto questo passiamo, come promesso, a commentare le tre interfacce ad icone, cercando di dimenticare tutto il resto (sarà difficile, ndr).

Per lanciare un'applicazione, in tutt'e tre i casi è necessario, una volta trovata l'icona che la rappresenta, clickare due volte su di questa e attendere lo stretto tempo necessario al caricamento. Da evidenziare il fatto che con Amiga, una volta caricata un'applicazione, memoria permettendo e a meno che la prima non disabiliti il tavolo di lavoro, è possibile grazie al multitasking caricarne un'altra da mostrare in un'ulteriore finestra.

A proposito di queste, va detto che il loro funzionamento nelle tre è diverso. Ad esempio, se più finestre sono parzialmente sovrapposte per far emergere quella che ci interessa nell'Apple e nell'Atari basta click-are un suo punto qualsiasi. In Amiga bisogna per forza "vedere" un particolare quadratino di questa e click-are al suo interno. Nelle due prime macchine però non esiste un mezzo immediato per ottenere il contrario, far andare una finestra che non ci interessa sotto alle altre. Le finestre di Amiga accanto al quadratino "vieni su" dispongono del quadratino "levati dai..." col quale la finestra interessata va immediatamente sotto le altre. D'altro canto, il modo di funzionamento delle finestre dell'Atari e dell'Apple non permettono di accedere ad una finestra parzialmente coperta né per spostarla o variarne le dimensioni né per selezionare un'icona di questa. Ovvero, se vedo un'icona in una finestra non a priorità più alta delle altre non posso direttamente bi-clickare su questa ma (inutilmente) devo prima selezionare la finestra che la contiene e poi posso considerarla disponibile.

Sempre in merito a finestre, Atari gioca una sua interessante carta mettendo a disposizione un selettore in grado di espandere in un colpo solo la finestra a tutto schermo: questo è davvero molto comodo. A dispetto di questo punto a vantaggio, l'interfaccia GEM dell'Atari ha un grosso neo nel fatto che passando dalla directory "padre" ad una sua subdirectory (apriamo un folder) non viene aperta all'uopo una nuova finestra ma le nuove icone in arrivo dal disco vengono visualizzate nella medesima finestra. Per vedere contemporaneamente entrambe le directory occorre ricaricare quella "padre". Per quel che riguarda il cancellamento di file nell'Amiga il cestino è relativo ad ogni dischetto ed è "reale", nel senso che posso andare a vedere quello che ho buttato al suo interno in modo da, eventualmente, recuperarlo. Solo se voglio, generalmente per liberare spazio sul dischetto, posso comandare di vuotare a mio rischio e pericolo il cestino. Atari e Apple (almeno per ora) non ammettono distrazioni: chi ha avuto ha avuto, chi ha dato ha dato.

 

La grafica

 

Occorre innanzitutto dire che né l'Amiga né l'Apple 2 gs né l'Atari 1040 nascono come veri e propri computer grafici. Anche se, dobbiamo dire, il grado di "graficizzazione" di tutt'e tre le macchine, considerate ovviamente per quelle che sono, General Purpose, è abbastanza spinto. Chi più chi meno, ma tutte e tre  ben sopra la sufficienza. L'Amiga coi suoi 4096 colori visualizzabili anche contemporaneamente (con un po' di limitazioni) l'Atari con la sua scrivania molto Mac-like e i suoi 640x400 pixel mostrati da quello splendido monitor B/N acquistabile, tenuto conto delle caratteristiche, con due lire, infine l'Apple 2 gs con le sue 16 palette di 16 colori ciscuna a scelta tra i 4096 disponibili.

Prima di passare ai "numeri" relativi ai vari modi di funzionamento delle tre macchine (modo grafico, risoluzione, colori, limitazioni) occorre spendere un po' di parole riguardo cosa l'utente potrà fare  di grafica una volta acquistata una delle tre macchine che stiamo trattando.

Considerato ad esempio che l'Amiga viene necessariamente venduto completo di monitor a colori ad alta risoluzione, potremmo dire che con questo computer abbiamo subito disponibile tutta la grafica che è in grado di trattare.

Discorso simile anche per l'Apple che, acquistato con o senza monitor, permette output grafici sempre e comunque, qualunque sia il device video adoperato: tv portatile b/n compreso.

Di contro, con l'Atari 1040, l'affare si complica paurosamente dato che, come è stato detto anche nella prova apparsa sul numero di Gennaio di quest'anno, a seconda di quale monitor Atari acquistiamo (ufficialmente non è previsto il collegamento a altro tipo di unità video) implicitamente decidiamo anche quale risoluzione useremo per tutta la vita del nostro computer e, conseguentemente, quali programmi vedremo "girare" sul nostro computer e quali no.

Questo perché a seconda del monitor installato al 1040, questo si autoconfigura impostando una risoluzione invece che un'altra. Nella fattispecie, se acquistiamo insieme alla macchina il monitor B/N useremo l'altissima risoluzione 640x400, se acquisteremo quello a colori, potremo scegliere tra la bassa (320x200) o la media risoluzione (640x200). Manco a farlo a posta, i due range di risoluzione sono inspiegabilmente disgiunti quindi una qualsiasi schermata grafica o è visibile su un monitor o su un altro. E così per il software: è facile trovare programmi non compatibili con tutti i modi grafici ovvero che non girano se il nostro monitor non è come richiesto.

Come dire che per usare tutta la grafica di cui il 1040 dispone, ma soprattutto usare tutti i programmi in circolazione è necessario l'acquisto di ambedue i monitor.

Possiamo anche convenire sul fatto che un monitor 640x400 a colori costa molto e la visualizzazione interlacciata, come avviene per l'Amiga in altissima risoluzione, non è particolarmente "professionale", ma certamente non riusciamo a comprendere perché non abbiano reso possibile la visualizzazione di tutte le risoluzioni con tutt'e due i monitor anche se in alcuni casi con certo degrado qualitativo.

Riassumendo, l'Apple 2 gs è sicuramente il più flessibile non costringendo ad acquistare alcun tipo di monitor (leggi: se un utente vuole vedere male sul suo valvolare di vent'anni fa può risparmiare comodamente le centinaia di migliaia di lire del monitor).

L'Amiga "risolve" (non troppo brillantemente) il problema dato che il monitor a colori è compreso nel prezzo (anche se all'estero viene venduto separatamente e la Commodore Italia ci ha assicurato che a breve ciò succederà anche da noi) e comunque un solo monitor è necessario per sfruttare tutte le sue caratteristiche grafiche. L'Atari 1040 mostra praticamente come il colore sia stata una cosa appicicata lì all'ultimo momento prima di andare "in stampa" (non a caso i componenti elettronici di un computer sono saldati su circuito "stampato").

 

Risoluzione grafica

 

Il Commodore Amiga grazie alla sua gestione delle pagine grafiche permette di utilizzare tre tipi di risoluzione con un numero di colori variabile. Distinguiamo  tra bassa, media, alta ed altissima risoluzione rispettivamente con pagine grafiche di 320x200, 640x200, 320x400 o 640x400. In bassa risoluzione possiamo disporre da 2 a 32 colori per pixel, con le altre da 2 a 16 colori per pixel a scelta da una tavolozza di 4096 colori. Oltre ai modi grafici classici, Amiga mette a disposizione il modo Hold & Modify col quale è possibile visualizzare tutti i 4096 colori su una stessa pagina grafica, naturalmente con le limitazioni che illustreremo tra breve.

Dato che lo spazio riservato im memoria per ogni pagina grafica è proporzionale non solo al numero di pixel ma anche alla quantità di colori contemporaneamente visualizzabili alla Commodore hanno ben pensato di trattare (parlando di bit impegnati) una pagina multicolore come tante pagine monocromatiche sovrapposte, i cosiddetti Bit-Plane. Nella fattispecie, per visualizzare una pagina a due soli colori per pixel (in pratica colore fondo + colore pixel) utilizzeremo una solo Bit-Plane: ad ogni pixel di schermo corrisponde un bit in memoria. Se utilizziamo due Bit-Plane potremo disporre di 4 colori per pixel: infatti preso un pixel abbiamo in corripsondenza un bit nel primo bit-plane e uno nel secondo, e con due bit abbiamo 4 combinazioni. Analogamente per passare da 4 a 8 o a 16 o 32 colori (il massimo): basta solo utilizzare più Bit-Plane.

Quando desideriamo raddoppiare la risoluzione verticale, passando dalle normali 200 linee alle 400 dei modi alta e altissima risoluzione, per una scelta fatta dai progettisti  sin dal concepimento di Amiga, la pagina grafica non viene trasferita direttamente su video come nei modi normali, ma viene spedita in modo interlacciato ovvero un semiquadro per volta. Ovvero dei 50 schermi disegnati ogni secondo dal pennello elettronico del nostro monitor quelli pari disegnano le linee pari della pagina grafica, quelli dispari le linee dispari, sfasandole rispetto alla precedente di mezza linea. Il risultato che si ottiene è sì quello di disporre di una risoluzione verticale doppia ma a causa della bassa persistenza del monitor otteniamo anche un evitabile sfarfallio di quadro che quanto più sono contrastati i colori mostrati tanto più si manifesta.

E' vero che un monitor a colori in grado di reggere 400 linee non interlacciate certamente non costa poco, ma è anche vero che disporre di una uscita supplementare per monitor "costosi" non è di per sé "costoso". Come dire che tutti quelli che storcono il naso davanti allo sfarfallio della alta risoluzione sarebbero semplicemente rimasti in religioso silenzio davanti a un monitor di lusso.

Preso atto dell'organizzazione a Bit-Plane della grafica, il passo successivo, l'Hold & Modify, consiste nell'utilizzarne 6 ed interpretare i 6 bit disponibili per ogni pixel nel seguente modo: se i primi due bit sono posti a 0, i rimanenti 4 indicano uno dei 16 colori indicati in una apposita palette. Se, di contro, i primi due bit sono posti a 01, i rimanenti 4 bit indicano la quantità di blu del pixel in questione. Rosso e verde come nel pixel alla sua sinistra. Se i primi due bit sono posti a 10, è il rosso a giocare la sua carta (i rimanenti 4 bit indicano questa quantità cromatica) e blu e verde sono quelli del pixel adiacente a sinistra. Infine se troviamo 11 i rimanenti 4 pixel specificano il verde e come al solito le rimanenti quantità cromatiche sono quelle del pixel precedente. Tutto questo dire si traduce nel fatto che per passare da un qualsiasi colore ad un altro, sempre tra i 4096 possibili, dobbiamo sprecare al più due pixel di colore intermedio. Il risultato è che se nella nostra immagine ci sono dei bruschi cambiamenti di colore, ciò verrà visualizzato come una rapida sfumatura tra i due colori. Quando invece si tratta di mostrare immagini per loro natura molto sfumate, tipo incarnati, meglio se primi piani, l'effetto è molto attraente sino al punto di non notare alcunché di strano nell'immagine che stiamo guardando.

Riassumendo Amiga disponde di 6 modi grafici a bassa risoluzione (2,4,8,16,32 o 4096 colori), 4 modi grafici per la media (2,4,8,16 colori), altrettanti per l'alta e l'altissima risoluzione, per un totale dunque di 18 modi grafici. Oltre a ciò non bisogna dimenticare che ogni pagina grafica può essere anche di dimensione ben più grande (fino a 1024x1024) della risoluzione in corso, nel qual caso lo schermo rappresenterà una finestra sull'intero disegno che potremo esplorare muovendoci con le  due scroll-bar.

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A fronte dei complessi modi grafici dell'Apple e di Amiga, l'Atari 1040 forse troppo schiavo della compatibilità col 520 dispone dei soli modi grafici disponibili su quest'ultimo: bassa risoluzione 320x200 con 16 colori, media risoluzione 640x200 con 4 colori e 640x400 monocromatico. Disponendo di un megabyte di memoria qualcosa in più potevano anche inventarsela, ferma restando la compatibilità col fratellino minore. I 4 o 16 colori che usiamo possiamo sceglierli da una tavolozza di 512 colori ottenuta miscelando 8 intensità di blu, 8 di rosso, 8 di verde.

 

Monitor e televisori

 

Indipendentemente dalle decisioni prese dai rispettivi costruttori e importatori delle tre macchine, vediamo se e quando è possibile collegare un dispositivo output video diverso dal monitor previsto dalla casa.

Cominciamo col più scomodo, il Commodore Amiga che, come detto, al momento attuale è già fornito di video quindi parlare di altri monitor non sembra essere troppo verosimile.

Sul retro di questa macchina è presente un'uscita video composita PAL (sulle prime macchine, pur funzionanti a 220 volt 50 Hz tale uscita era NTSC) collegabile a qualsiasi altro monitor con tale ingresso. Dato che il segnale video composito è meno pulito, per sua natura, di quello RGB avremo certamente una immagine meno definita. Da notare che il monitor fornito con la macchina oltre all'ingresso RGB dispone anche di ingressi RGBI e Composito, in tal modo chi vuole può sperimentare direttamente sul proprio monitor.

Sempre sul retro della macchina è presente un connettore DIN previsto per attaccare all'Amiga un modulatore UHF e collegarsi così a un normale televisore. Inutile dire che tale modulatore non è disponibile sul mercato italiano e se lo fosse sicuramente avrebbe una uscita NTSC per cui poco utile ai nostri televisori. Infine è presente uno strano connettore DB-23 (tipo RS-232 con due piedini in meno) dal quale è possibile prelevare sia un'uscita RGB analogica che digitale. E in effetti il cavo SCART fornito con il monitor si attacca proprio a questo connettore. Chi desidera utilizzare l'uscita RGB digitale di Amiga non dimentichi però che con tale standard sono disponibili in tutto soltanto 16 colori (combinazione dei tre segnali rosso-verde-blu più l'intensità, normale o doppia) quindi un Amiga con 4080 colori in meno del previsto, oseremmo dire, è un po' sacrificato. Ad essere cattivi non possiamo non domandarci perché ce l'hanno messa.

Per quanto riguarda l'utilizzo di un televisore dotato di presa SCART possiamo dirvi che il cavo fornito col monitor non funziona per tale scopo, a meno che (ma ciò non si verifica mai) il vostro televisore non abbia una commutazione manuale sull'ingresso RGB della presa scart nonché la possibilità di disattivare manualmente il sintonizzatore. Ciò si traduce nel fatto che per utilizzare un televisore dotato di presa SCART dovremo assemblare da noi il cavo, ammesso che riusciamo a reperire in commercio il fatidico connettore DB-23, tra l'altro qui in redazione mai visto prima.

Per quanto riguarda l'Atari 1040 possiamo dire che l'andazzo non varia molto: anche su questa macchina è previsto un connettore non standard quindi di difficile reperibilità e ancora una volta il cavo dotato di connettore SCART fornito col monitor a colori non funziona se collegato a un normale televisore con tale presa. Per quanto riguarda l'uscita in videofrequenza, ovvero la possibilità di collegarsi direttamente all'ingresso antenna di un comune televisore, le versioni distribuite in Italia non dispongono del modulatore che invece è disponibile per gli Americani, come da manuale fornito con la macchina in cui si fa esplicito riferimento a tale possibilità. Oltre a ciò, smontando l'apparecchio si nota uno spazio vuoto sulla scheda in corrispondenza dell'uscita citata e mostrata sul manuale. è evidente che tale spazio avrebbe dovuto ospitare il modulatore. Non è comunque escluso che le future macchine non ne dispongano come è già successo col 520, dapprima privo di modulatore e poi disponibile con tale accessorio.

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Software

 

Il successo di una qualsiasi macchina è decretato non solo dalle sue caratteristiche Hardware ma anche, soprattutto, dalle sue caratteristiche Software. Intendendo con questo il tipo, numero e la qualità dei programmi che l'utente finale vedrà girare sul proprio computer. Le tre macchine provate sono molto diverse l'una dalle altre. Ad esempio l'Apple 2 GS, mantenendo la compatibilità col vecchio ][ disponde, subito, di decine di migliaia di programmi, perfettamente funzionanti a velocità quasi tripla. Ma comprare un 2 GS per usare ÐsoloÐ programmi scritti per una macchina vecchia è sicuramente poco conveniente. D'altro canto, essendo il 2 GS il più giovane delle tre macchine al momento attuale è anche la meno fornita di software specificatamente progettato per essa e per le sue caratteristiche.

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Qualcosa di simile potremmo dirla anche per l'Atari: è vero che esistono centinaia di titoli per il 520 che funzionano perfettamente anche sul 1040 (ricordiamo che le due macchine, a parte la quantità di memoria disponibile, sono praticamente uguali) ma, dicevamo, programmi solo per il 1040, ovvero che necessitano della memoria in più, sono abbastanza rari. L'aumento di memoria di solito si traduce solo nel fatto che invece di tenere in memoria 100 cartelle dattiloscritte ora ne mantengo 200, invece di 2000 registrazioni di un archivio ne mantengo il doppio... e così via.

Amiga, essendo di fatto un computer completamente nuovo, che non fa affidamento su precedenti macchine e quindi su software già esistente, si è trovato all'inizio circondato da pochi titoli di programmi di qualità non troppo consona alla effettive capacità della macchina. Ad un anno ormai dal "lancio" possiamo tirare un po' le somme, e contare già qualcosa come alcune centinaia di di programmi appositamente scritti per questa macchina. Ma... c'è un ma anche per Amiga: il sistema operativo. La versione venduta con le prime macchine, la 1.1, pare proprio destinata ad andare in pensione lasciando il posto alla release 1.2, purtroppo tirandosi dietro anche una buona fetta di programmi in grado di girare solo sotto 1.1. Come dire che per adoperare tutto il software in circolazione i vecchi utenti dovranno procurarsi la nuova release mentre i nuovi la versione 1.1. Il fatto è abbastanza grave: la compatibilità verso l'alto è una delle basilari regole della buona informatica. Possiamo solo sperare in una nuova release TagliaLaTestaAlToro capace di rimediare alla falla provocata da questa imperdonabile incompatibilità.

 

Software "Serio"

 

Una delle domande più classiche che si pone chi sta per comprare un computer è se per tale macchina esistono o meno programmi "seri". Certo che dividere la classe di tutti i programmi in due sotto classi "serio" e "pocoserio" non deve essere tanto facile. Magari un programma per controllare il telescopio di Monte Palomar sarà pure serio, analogamente palline che rimbalzano sullo schermo a mò di stupidissime biglie potrebbe essere considerato poco serio. Ma se prendiamo nobili super game come Flight Simulator disponibile su tutt'e tre le macchine, dove potremmo catalogarlo ?  Tra l'altro quello per Amiga permette perfino di giocare, via RS-232 con due computer, due simulatori e quindi due aerei: nello schermo vedremo anche il nostro compagno "svolazzare" negli stessi nostri cieli. Diciamo pure che è un gioco: peccato che per sfruttarne appieno tutte le caratteristiche bisogna praticamente avere il brevetto di pilota...

Torniamo a noi. Di software "serio" per Amiga ne esiste un bel po'. Word processor come Textcraft, Scribble, Enable Write; Spread Sheet come Analyze, Logistix, Vip Professional, Maxiplan; Tool grafici come De Luxe Paint, Graphicraft, Aegis Image; C.A.D. come l'Aegis Draw, il PCLO per circuiti stampati e il Dynamic CAD; Data Base a non finire come MiAmiga File, Omega File, Datamat, Superbase (video-data-base), A Filer, DB Man; linguaggi di program- mazione per tutti a partire da tre o quattro tipi diversi di Basic, Pascal (aspirato e turbo (!)), Lisp, C, Fortran, Logo, Modula 2, Macro Assembler 68000 e valanghe di altri programmi di ogni genere. A questi abbastanza classici, non possiamo non aggiungere altri tool appositamente pensati per Amiga, ovvero che sfruttano appieno le caratteristiche hard della macchina. Ad esempio tool  come De Luxe Video o Aegis Aminator per costruire facilmente animazioni (spot publicitari, ad esempio) magari sovrapponendole ad input video analogici, come quello di una telecamera o dell'uscita di un videoregistratore. Tool musicali tipo Musicraft e Music Studio in cui è possibile col mouse tracciare una qualsiasi forma d'onda che, digitalizzata ed elaborata, possiamo ascoltare in stereo sul nostro impianto Hi-Fi (sconsigliamo il pessimo altoparlantino del monitor, ovviamente) oppure indirizzare l'output a sintetizzatori esterni via Midi (è necessaria l'interfaccia). Sempre musicale, meno professionale ma molto più divertente, citiamo il simpaticissimo Instat Music della Electronic Arts (quella del De Luxe Paint, per citarne uno) col quale pur non conoscendo una sola nota musicale si riesce ad elaborare musiche a quattro strumenti (...a scelta da una "palette" di una ventina...) semplicemente usando il muose: il programma stesso impedirà all'operatore elaborazioni non troppo consone ai normali canoni musicali. Ad esempio possiamo col muose impostare una scala e il computer costruirà da solo la sequenza di note che meglio interpola i nostri desideri senza stonare o andare fuori tempo. Insomma divertimento assicurato.

Per finire citiamo programmi di contabilità, gestione finanziaria, bullettin board, utility più disparate, e paccate e paccate di software di dominio pubblico non per questo meno interessanti (Mandelbrot Explorer, Yatch, Font Editor, Browser, Multicube, Golden Oldies, ecc.ecc.).

 


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